Sunday, October 22, 2006

Reglas Opcionales: Puntos de Reserva

Para retomar un poco el blog, vamos a centrarnos esta vez en uno de los aspectos clásicos de nuestras partidas: las reglas caseras, opcionales, avanzadas... como las queramos denominar. Ese conjunto de variantes que introducimos en nuestro juego con diferentes propośitos: hacerlo más real, más equulibrado, más divertido...

Hoy vamos a centrarnos en uno de los aspectos más importantes y que más difieren respecto a otras ambientaciones con más acceso a la magia: la curación.

Y es que como muchos habréis comprobado, recuperara esos puntos de golpe que has perdido por ese maldito vardatch, ya no es tan sencillo como antes. Aunque hay herbalimo, amuletos, talismanes... el acceso a la curación no es ni mucho menos sencillo, y sobre todo a niveles bajos, puede llegar incluso a ser un incordio para la jugabilidad.

En nuestras partidas jugamos con una variante de los Puntos de Reserva que viene descrito en el Arcanos Desenterrados (página 119). Para los que lo desconozcan, digamos que representan la capacidad de recuperar rápidamente las heridas. Supuetsamente esta regla está destinada para entornos de campaña donde hay poca magia.

Según el manual, cada Pj tiene tantos puntos de reserva como puntos de golpe. Nosotros jugamos con algo intermedio. Cada uno dispone de la mitad de puntos de golpe como puntos de reserva. Vamos, que un bárbaro que tenga en total 30 puntos de golpe, dispone de un "saco" de 15 puntos de reserva para curarse de manera más rápida.

De momento, me gusta como equilibra el juego. Por un lado deja respirar ligeramente a los PJ tras uncombate duro, y por otro lado, no incentiva que hagan el loco y se metan en donde no les llaman.