Thursday, July 13, 2006

STALINGRADO, LA CIUDAD DE ACERO

Muchas campañas en Midnight suelen terminar mal en su comienzo, muchas veces a causa de que los jugadores no terminan de aclimatarse a esta peculiar ambientación y al estilo de juego que hay que adoptar en el. A mi me ocurrió en mis dos primeras campañas donde los jugadores murieron en la segunda sesión en la primera y en la primera en la segunda. Es por ello que me decidí a probar un enfoque distinto, para de paso darles a los personajes un motivo real de odio a la Sombra, y no solo de trasfondo. Así nació la campaña de Stalingrado, la Ciudad de Acero.

El fondo de esta campaña, al menos inicialmente, era bien sencillo, los personajes era enanos (en su mayoría, aunque permití un par de excepciones bien argumentadas) de la ciudad de Stalingrado (lo se, como símil no es demasiado sutil, pero lo de Ciudad de Acero siempre me ha parecido muy enano), una ciudad enana que estaba terminando de ser asediada por las tropas orcas y que se enfrentaba a su final. Con este planteamiento tan sencillo dábamos a los personajes un refugio donde volver, el no preocuparse de momento por las muertes que realizaban y equipamiento. Un enfoque distinto al habitual de resistencia desorganizada.

La primera misión consistía en entretener a la avanzadilla orca mientras la última columna de refugiados llegaba a la ciudad, cosa que realizaron a la perfección, aunque conocieron de primera mano la dureza de un combate entre enanos y orcos. La campaña se desarrollo en esos términos, misiones bélicas cumplidas por bajas y a la perfección, y creo yo que aquí es donde este inicio cumplió mejor su cometido. Los personajes vieron que a perfecto que realizasen las tareas, a perfecta que fuese la defensa de la gran ciudad de Stalingrado, la Sombra seguía avanzando hacia ella. Daba igual lo que hiciesen, creo que esto se puede resumir en la frase de un PJ enano ante la de otro al decir que no podían vencer: “Hoy he matado a nueve orcos, tan solo espero poder volver a hacerlo mañana.”

Finalmente, tras casi 4 meses de campaña, y más de 15 sesiones largas la ciudad cayó ante las hordas del enemigo. La mayoría de personajes del grupo inicial murieron vendiendo caras sus vidas para permitir a un pequeño grupo de camaradas huir. Y aquí es donde considero que termino la introducción a Midnight. Los jugadores sentían una mezcla de abatimiento por la derrota unida a ira contra sus enemigos por ella. Tras reestructurar el grupo gracias al encuentro de un campamento de la resistencia los supervivientes decidieron unirse a ellos dejando a sus compatriotas marchar a otra ciudad enana. La campaña se desarrollo ya en términos mas normales en plan resistencia, con jugadores asaltando pequeñas caravanas de suministros, destruyendo a rezagados, e incluso pasando a cuchillo a un campamento de heridos orcos. Pero finalmente tras algo mas de mes y medio (ocho sesiones mas) terminaron cayendo, mas por mala suerte que otra cosa, entre una acometida de un pelotón de ogros de la sombra y un pequeño destacamento de soldados legados que les perseguían por la masacre de Khulduz (el campamento de heridos orcos). Sin embargo fue un final digno de héroes del que los jugadores salieron con un sabor agridulce, alejado de las decepciones de los dos intentos iniciales.

Con esto no estoy haciendo una critica a la campaña de guerrillas, que creo que es la más clásica en cuanto a Midnight. Si no dando un ejemplo de cómo se pueden realizar campañas diferentes, dando un punto en que los jugadores sientan la pérdida que se ha sufrido a manos de los ejércitos de Izrador como algo más que una necesidad de trasfondo.

Algo que adapte en esta campaña a Midnight es el Árbol de Personajes del Darksun, que básicamente es el tener una serie de personajes en reserva, que pueden ir usándose alternadamente (según disponibilidad) y que van aumentando de nivel a medida que lo hace el principal. Esto permite conseguir reemplazos para los muertos de una forma menos espontánea, además de tenerlos dispuestos y preparados y con un trasfondo integrado en la campaña.

9 Comments:

Anonymous Kano said...

Muy bueno el post. Me ha gustado el enfoque, ya que a pesar de ser una ambientación oscura, muchos de los masters que conozco y que ahora continuan con Midnight tampoco han variado a la hora de desarrollar las partidas.

Debido a ello, me encuentro en ocasiones con aventuras que son simple versiones mas oscuras de las clasicas de toda la vida.

Felicidades.

05:49  
Blogger E-DWARF said...

Coincido con Kano en la calidad del post.

Sin embargo, lo del "arbol de personajes" o lo que es lo mismo, el roleo multiPJ a mi no me gusta.

No soy master en Midnight, pero en mi opinión precisamente la gracia de la ambientación es que los jugadores se encariñen con su PJ, cosa que me parece mucho más dificil cuando se va rotando.

15:22  
Blogger Juglar de Oz said...

Bueno, eso es cierto, puede dar pie a ello. Pero usualmente los jugadores siempre llevan al principal hasta que muere (excepto en algunos fragmentos para introducir a los personajes del arbol). Pero por ejemplo mientras un peronaje recupera sus heridas (curacion natural) otro puede tomar su puesto para ir al campamento orco, etc... La cuestion es darle cierta unidad al arbol de personajes. Y realmente en Midnight es dificil encariñarse de un personaje.

08:41  
Anonymous Anonymous said...

hola

me ha parecido muy original la idea de campaña

veras, yo estoy haciendo ahora mismo algo tambien basado en stalingrado, pero en una guerra mundial alternativa (con toque sobre naturales) me encantaria hecharle un vistazo al argumento de tu campaña, aunque solo sean breves notas, para sacar ideas.

Lo del campamento orco por ejemplo, me sirve para meter a mis pjs rusos en medio de un hospital de alemanes saliendo en medio a traves de las alcantarillas.

escribeme un mail y comentamos.

ciberchema(arroba)yahoo(punto)com

16:21  
Blogger Balthamel said...

Conozco el mundo muy de refilón: de hojear el manual en la tienda y, sobretodo, de la información que habéis recopilado en Midnight-es. Me ha gustado bastante el artículo y el enfoque que le has dado a la partida. Y bravo también a tus jugadores: su tenacidad ha sido recompensada.

14:30  
Blogger gfvelasteguig said...

Saludos.

Me gustaron tus ideas, si me puedes ayudar con algo más de información te agradecería, mi mail es gfvelasteguig@yahoo.es.

Por fin mañana llega a Ecuador mi ejemplar del librito, lo he esperado por más de 2 meses para que llegue, mis jugadores ya estan dementes, y que decir yo, mañana sera otro día.

Si me pueden ayudar con más ideas les agradecería.

20:51  
Anonymous Anonymous said...

Holass! soy Mesias de Argentina... compre el manual de midnight via internet... y me encanta la ambientacion... La historia que desarroyastes esta buenisima... y comprendo eso de que los pj al principio no se adapten a lo que es midnigth... y eso de darles una buena razon para q odien a la sombra... me parece exelente!! hacerlos que se esfuerzen, que trabajen, que esten al limite de perderlo todo... y que tras tantos esfuerzos LO PIERDAN!!! jejejeje... buenisimo... te felicito... Suerte...
Mi e-mail: mesias_636@hotmail.com

08:23  
Blogger Walkirja said...

Bueno...yo pienso que hay que darles a los pjs alguna esperanza (aunque sea falsa) de que pueden cambiar el mundo, de que incluso tal vez algún día podrían derrotar al mismísimo Señor Oscuro.
Si creen de antemano que todos sus esfuerzos no valen para nada, si no piensan que puedan mejorar de algún modo las cosas, peor aún, que nunca llegarán a ser impresionantes héroes épicos portando espadas con bonificadores + infinito, se acabarán aburriendo y desilusionando rápidamente.
Lo bueno de la fantasía épica es que todo es posible. Que un pringaíllo con tesón y suerte puede jugar un papel decisivo en la Historia.

07:40  
Anonymous Anonymous said...

en ese esenario no se puede resusitar pero por lo demas chapó

04:58  

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