Sunday, October 22, 2006

Reglas Opcionales: Puntos de Reserva

Para retomar un poco el blog, vamos a centrarnos esta vez en uno de los aspectos clásicos de nuestras partidas: las reglas caseras, opcionales, avanzadas... como las queramos denominar. Ese conjunto de variantes que introducimos en nuestro juego con diferentes propośitos: hacerlo más real, más equulibrado, más divertido...

Hoy vamos a centrarnos en uno de los aspectos más importantes y que más difieren respecto a otras ambientaciones con más acceso a la magia: la curación.

Y es que como muchos habréis comprobado, recuperara esos puntos de golpe que has perdido por ese maldito vardatch, ya no es tan sencillo como antes. Aunque hay herbalimo, amuletos, talismanes... el acceso a la curación no es ni mucho menos sencillo, y sobre todo a niveles bajos, puede llegar incluso a ser un incordio para la jugabilidad.

En nuestras partidas jugamos con una variante de los Puntos de Reserva que viene descrito en el Arcanos Desenterrados (página 119). Para los que lo desconozcan, digamos que representan la capacidad de recuperar rápidamente las heridas. Supuetsamente esta regla está destinada para entornos de campaña donde hay poca magia.

Según el manual, cada Pj tiene tantos puntos de reserva como puntos de golpe. Nosotros jugamos con algo intermedio. Cada uno dispone de la mitad de puntos de golpe como puntos de reserva. Vamos, que un bárbaro que tenga en total 30 puntos de golpe, dispone de un "saco" de 15 puntos de reserva para curarse de manera más rápida.

De momento, me gusta como equilibra el juego. Por un lado deja respirar ligeramente a los PJ tras uncombate duro, y por otro lado, no incentiva que hagan el loco y se metan en donde no les llaman.

Thursday, July 13, 2006

STALINGRADO, LA CIUDAD DE ACERO

Muchas campañas en Midnight suelen terminar mal en su comienzo, muchas veces a causa de que los jugadores no terminan de aclimatarse a esta peculiar ambientación y al estilo de juego que hay que adoptar en el. A mi me ocurrió en mis dos primeras campañas donde los jugadores murieron en la segunda sesión en la primera y en la primera en la segunda. Es por ello que me decidí a probar un enfoque distinto, para de paso darles a los personajes un motivo real de odio a la Sombra, y no solo de trasfondo. Así nació la campaña de Stalingrado, la Ciudad de Acero.

El fondo de esta campaña, al menos inicialmente, era bien sencillo, los personajes era enanos (en su mayoría, aunque permití un par de excepciones bien argumentadas) de la ciudad de Stalingrado (lo se, como símil no es demasiado sutil, pero lo de Ciudad de Acero siempre me ha parecido muy enano), una ciudad enana que estaba terminando de ser asediada por las tropas orcas y que se enfrentaba a su final. Con este planteamiento tan sencillo dábamos a los personajes un refugio donde volver, el no preocuparse de momento por las muertes que realizaban y equipamiento. Un enfoque distinto al habitual de resistencia desorganizada.

La primera misión consistía en entretener a la avanzadilla orca mientras la última columna de refugiados llegaba a la ciudad, cosa que realizaron a la perfección, aunque conocieron de primera mano la dureza de un combate entre enanos y orcos. La campaña se desarrollo en esos términos, misiones bélicas cumplidas por bajas y a la perfección, y creo yo que aquí es donde este inicio cumplió mejor su cometido. Los personajes vieron que a perfecto que realizasen las tareas, a perfecta que fuese la defensa de la gran ciudad de Stalingrado, la Sombra seguía avanzando hacia ella. Daba igual lo que hiciesen, creo que esto se puede resumir en la frase de un PJ enano ante la de otro al decir que no podían vencer: “Hoy he matado a nueve orcos, tan solo espero poder volver a hacerlo mañana.”

Finalmente, tras casi 4 meses de campaña, y más de 15 sesiones largas la ciudad cayó ante las hordas del enemigo. La mayoría de personajes del grupo inicial murieron vendiendo caras sus vidas para permitir a un pequeño grupo de camaradas huir. Y aquí es donde considero que termino la introducción a Midnight. Los jugadores sentían una mezcla de abatimiento por la derrota unida a ira contra sus enemigos por ella. Tras reestructurar el grupo gracias al encuentro de un campamento de la resistencia los supervivientes decidieron unirse a ellos dejando a sus compatriotas marchar a otra ciudad enana. La campaña se desarrollo ya en términos mas normales en plan resistencia, con jugadores asaltando pequeñas caravanas de suministros, destruyendo a rezagados, e incluso pasando a cuchillo a un campamento de heridos orcos. Pero finalmente tras algo mas de mes y medio (ocho sesiones mas) terminaron cayendo, mas por mala suerte que otra cosa, entre una acometida de un pelotón de ogros de la sombra y un pequeño destacamento de soldados legados que les perseguían por la masacre de Khulduz (el campamento de heridos orcos). Sin embargo fue un final digno de héroes del que los jugadores salieron con un sabor agridulce, alejado de las decepciones de los dos intentos iniciales.

Con esto no estoy haciendo una critica a la campaña de guerrillas, que creo que es la más clásica en cuanto a Midnight. Si no dando un ejemplo de cómo se pueden realizar campañas diferentes, dando un punto en que los jugadores sientan la pérdida que se ha sufrido a manos de los ejércitos de Izrador como algo más que una necesidad de trasfondo.

Algo que adapte en esta campaña a Midnight es el Árbol de Personajes del Darksun, que básicamente es el tener una serie de personajes en reserva, que pueden ir usándose alternadamente (según disponibilidad) y que van aumentando de nivel a medida que lo hace el principal. Esto permite conseguir reemplazos para los muertos de una forma menos espontánea, además de tenerlos dispuestos y preparados y con un trasfondo integrado en la campaña.

Wednesday, July 12, 2006

AMADEO PON, LA LEYENDA

Veo que mi fama me precede en el asolado mundo de midnight. He de reconocer que aun no he hecho nada a excepcion de matar unos cuantos orcos con un cuchillo de cocina, pero poco a poco, hasta el mismisimo Señor Oscuro se lo pensara dos veces antes de cruzarse en mi camino. Para aquellos que aun no teneis el placer... que digo placer... el honor de conocer al sustituto del Maestro del Mal, soy un halfling. Si, si, un Mediano. Un asqueroso raterillo de tres al cuarto como me decia mi tio en aquella torre donde pretendian protegerme de la mirada de Izrador. Pero aqui donde me veis, vestido con un corsé de cuero y con un cuchillo jamonero ya me he comido con patatas a varios de los orcos mas asquerosamente feos de esta tierra inmunda. Mucho mas de lo que pueden decir algunos guerreros que corrian como gallinas delante de un lobo en el corral. Montaraces lloriqueando como nenas de chupete, gnomos vendiendo hasta sus calzoncillos por unos minutos mas de existencia... Este mundo no esta hecho para corazones de blandiblu, si hay que cortarle la cabeza a un pobre hombre, di: "¿Me la puedo comer luego?", si tienes que atravesar un corazon rendido, di: "¡Y luego me bebere tu sangre!"...

Aqui comienza una leyenda, una historia que acabara tal y como dicen los atiguos libros que se guardan en casa de mi tio Angalosh Bolin Pon, como vuestro nuevo Señor Supremo...

Un saludo a todos y pronto sabreis mas sobre este portento de la naturaleza rolistica



Monday, July 10, 2006

Nueva etapa


Buenas,

empieza para todos una nueva etapa, un nuevo juego. Cada vez que empiezo un juego nuevo lo hago con muca ilusión porque no soy persona de comprar por comprar y suelo seleccionar bastante el material en el que me gasto el dinero. Pero esta vez es especial por varias razones. Primero es que he formado parte del grupo de "prigaillos" que hemos estado dando la tabarra para que se publicara este entorno de campaña e intentando traducir algún articulillo que otro, segundo porque estaba harto de Reinos Olvidados y su desvaríos entre libros distintos, y tercero porque desde el escenario de Dragonlance de 2ª Edición no me había enganchado tanto por un juego.

Por otro lado se plantean nuevas dudas, o viejas dudas que surgen otra vez ¿gustará a mis jugadores? ¿lo dejaremos aparcado como otros juegos? ¿no será otro saja-raja con distinto collar? Espero que la respuesta sea NO a las tres preguntas.

Aunque se ha dicho que no es original yo encuentro que su confluencia de ideas es lo original: el mal ha ganado, escasez de medios mágicos, opresión, necesidad de pensar antes de sacar la espada (esto lo echaba mucho de menos), cambio de razas y profesiones básicas, orientación hacia el uso de habilidades (diplomacia, idiomas, engaño), ... Todo este conglomerada presenta un mundo que en sí es opuesto a todo lo visto hasta ahora en D&D y que permite experimentar nuevas situaciones a jugadores veteranos y curtidos en el uso de dotes, habilidades y conjuros.

Este miércoles he quedado con mi grupo para hacer los personajes, como he dicho, empieza una nueva etapa.

Tuesday, July 04, 2006

Errolin flindel está triste. Va notando como su cimitarra afilada se le oxida dentro de la vaina.
Ya está empezando a pensar en la idea de montar una taberna de éstas con el nombre ridículo que tanto abundan por los reinos, como, "La elfa sonriente" , "El troll ensartado", con alguno de sus viejos compañeros de armas.
Ve como una incipiente barriga hace la antaño ajustada cota de mallas élfica un poquito incómoda de poner, y cómo sus antes vigorosos músculos se van anquilosando por la falta de ejercicio.

Ya no se acuerda del clamor de la batalla, ni de la emoción de encontrarse de frente con un destacamento troll, de los heróicos actos de sus compañeros, como aquella vez que Sir Tankredo se dejó caer a un pozo rodeado de demonios, o cuando Hordar el fiero cargó en solitario contra todos aquellos enemigos invocando a voz en grito el nombre de su dios de la guerra.
Ya no recuerda los hermosos atardeceres de faerun, cuando salía de caza con su fiel compañero Gintonel. El único sanbernardo que sobrevivió a la batalla de la Angustia Infinita.

Ya no recuerda aquellos repartos de tesoro, y las eternas disputas por los codiciados objetos, ni aquellas gloriosas tardes de victoria empapadas en sangre enemiga .

La culpa.. la tiene un puñado de jugadores sin corazón que se han dejado de lado Faerün y sus reinos olvidados. Olvidados desde que Arith llegó desde el confín de alguna remota galaxia y el mundo se encontró con un enemigo al que hacer frente más poderoso que ningún otro:
AMADEO PON ( bueno, también está Izrador...).

Bueeno, creo q a todos nos ha gustado mucho la ambientación de Midnight. Tanto que hemos guardado a nuestros viejos pjs al cajon de los trastos viejos, como hicimos con los Heman cuando salieron los Gijoe; Como hicimos con el tente cuando salió el lego, como hicimos con el kas cuando descubrimos el kalimotxo y la cerveza...

Pero me niego a abandonar otro trozo de gloriosa historia rolera. No quiero que Errolin Flindel, el único elfo con vello facial del mundo, y su intrépida banda desaparezcan en el triste olvido de la carpeta de las fichas viejas!!

NO DEJEIS QUE SUCEDA!!!!
snif

Thursday, June 29, 2006

Inicio del Blog sobre Midnight d20

Comenzamos hoy una nueva andadura sobre el escenario de campaña de Midnight d20. Además de la página web de Midnight-es, y el foro que hemos creado recientemente, unos cuantos "pringaos" hemos decidido hacer un Blog sobre esta ambientación.

Los contenidos serán de los más variados, y sin muchas pretensiones. Queremos ofrecer crónicas de partidas, reglas caseras, paranoias, divagaciones... de una manera sencilla. Resumiendo, todo aquello que creemos que no tiene cabida como un artículo "formal" dentro de www.midnight-es.org.

Por último hago un llamamiento a todos aquellos incautos como nosotros que quieran colaborar en este Blog, que nos lo comuniquen y serán tratados como auténticos héroes :)

PD: Si alquien no tiene la más remota idea de que es Midnight d20, ni de lo que estamos hablando... que haga click aquí para hacerse una idea de todo esto.